Shinobi no Souzoku
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.



 
IndeksIndeks  Latest imagesLatest images  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

 

 Sowy

Go down 
AutorWiadomość
Admin
Admin
Admin


Liczba postów : 174
Join date : 03/03/2013

Statystyki
Poziom:
EXP:
Sowy Left_bar_bleue0/0Sowy Empty_bar_bleue  (0/0)
Życie:
Sowy Left_bar_bleue100/100Sowy Empty_bar_bleue  (100/100)

Sowy Empty
PisanieTemat: Sowy   Sowy EmptyPon 29 Wrz - 21:31

Sowy


Liczba podpisów: 6

Opis paktu:
Historię olbrzymich sów należy wbrew pozorom zacząć od wydarzeń, które miały miejsce setki lat temu w Konoha-Gakure, a mianowicie od ataku demona na tę wioskę. Był to dziewięcio-ogoniasty lisi demon, władał ogniem. Wtedy po zaciętych walkach został zapieczętowany w nowo narodzonym dziecku, synu 4 Hokage, przez swego ojca. Namikaze poświęcił wtedy życie, aby ratować wioskę. Udało mu się to, jednakże chakra demona nadal unosiła się w powietrzu nad wioską, jak i nad pobliskimi terenami. Niewiele zwierząt było podatnych na wpływ chakry Kyuubi'ego, ale sowy okazały się tymi, których organizmy zostały przemienione za jej pomocą. Jednak też nie wszystkie, a jedyne te, które na stałe zamieszkiwały tereny gdzie unosiła się demoniczne chakra. Moc Kyuubi’ego z czasem rozprzestrzeniała się na większe tereny i mogła mieć wpływ na większą ilość sów. Z czasem naturalna energia tych ptaków zaczęła łączyć się z chakrą pochodzenia demonicznego. Rok później dwójka przedstawicieli owego gatunku była już bardzo zmieniona, a mianowicie ich pióra zrobiły się czerwone, jak ogień, do tego ich ogony podzieliły się na pół i wydłużyły. Nad ich dziobami pojawiły się charakterystyczne lisie wąsy. Reszta ich ciał zachowała naturalne rozmiary. Zwierzęta te zyskały również wiele na inteligencji i potrafiły się już komunikować w języku ludzkim. Na szczęście ich natura się nie zmieniła i nadal były stosunkowo spokojne i neutralne wobec ludzi, czy zwierząt, na które polowały, czyli owady i małe ssaki, np. myszy. Oba przedstawiciele nowego podgatunku sów spotkały się dopiero po dwóch latach i jak się okazało były przeciwnej płci. Po bliższym poznaniu założyli wspólną dziuplę i na świat przyszło potomstwo, dokładniej cztery osobniki, które z początku nie różniły się prawie niczym od zwykłych sów. Po kilku miesiącach zaczynały pojawiać się różnice – zwierzęta były już nienaturalnie dużych rozmiarów i powoli zaczynały się uczyć mówić, owa nauka została zakończona po zaledwie dwóch tygodniach. Ich oczy miały nienaturalnie czerwone źrenice, w których po dokładniejszym przyjrzeniu się można było zobaczyć „efekt ognia”. Wzrost wstrzymał się gdy osiągnęły one 20m rozpiętość skrzydeł i 7m długości. Jednak zwierzęta nadal potrafiły latać bezszelestnie. Przez ich rozmiary zaczęły polować na większe zwierzęta typu lisy, dziki, jelenie, a nawet zdarzało się im upolować niedźwiedzia. Rok później pierwsze osobniki zginęły, a ich ciała w nieznanych okolicznościach zniknęły, mówi się, że po śmierci zapaliły się same z siebie i najprościej w świecie spłonęły. Po kilku latach zaczynały krążyć legendy o olbrzymich sowach, które plądrują co popadnie. Ludzie planowali zaatakować ptaki, jednak rodzeństwo dowiedziało się o tym wcześniej i postanowiło odlecieć. Podobno koczowały przez kilkanaście lat aż w końcu dotarły do idealnego miejsca. W czasie swoich poszukiwań spotkali jeszcze dwie inne sowy, które również uległy przemianie. Razem postanowili poszukać dla siebie odpowiedniego miejsca. Nikt nie wie gdzie one dokładnie się znajduje. Tam założyli nowe dziuple i na świat przyszło potomstwo. Z czasem, kiedy wieści o gigantycznych sowach się rozprzestrzeniły, do wioski przyleciało kilka kolejnych ptaków, różnych podgatunków sów. Tak przez kilka set lat powstała wioska sów. Część z osobników nauczyła się kontrolować chakrę oraz opracowała kilka technik w tym czasie. Wioska była już bardzo rozwinięta, ale wtedy na świat przyszła sowa o imieniu Nishuronu. Był to osobnik wyglądający jak dwie pierwsze sowy, które zostały poddane działaniu chakry Kyuubiego, jednakże był o wiele większy – 10m rozpiętości skrzydeł i 5m długości, w tym 2 metry rozdwojonego ogona. Niestety był on bardzo niebezpiecznym osobnikiem, jako swój cel obrał dążenie do zdobycia jak największej potęgi mimo że był o wiele lepszy od pozostałych. Eksperymentował on na innych sowach, a dokładniej nad możliwością zabrania im całej chakry jaką posiadają. Pewnego dnia udało mu się to. Wtedy oburzone sowy postanowiły go unicestwić, jednak nie wiadomo skąd dowiedział się o tym i uciekł z wioski. Wyruszył w stronę Konohy, jednak miał pecha, ponieważ po drodze trafił na oddział ANBU, który o dziwo poradził sobie z „bestią”. Podobnie jak pierwsi osobnicy spłonął od razu po śmierci. Jak to przystało na ANBU o zaistniałej sytuacji dowiedzieli się tylko ich przełożeni, a cała sytuacja została zatuszowana mimo, że było kilka osób, które widziały ptaka. Co dziwniejsze Nishuronu zdążył podpisać z jedną osobą pakt w imieniu sów chcąc zemścić się na wyrzuceniu go z wioski. Jednak owa osoba została uznana za psychicznie chorą i nigdy nie przywołała żadnego z osobników. Dopiero po kilkudziesięciu latach owy pakt odnalazł jakiś genin z Konohy podczas misji. Pokazał „papier” swojemu senseiowi, który dał mu wskazówkę - „podpisz to”, po czym nauczył go techniki do przywoływania. Nigdy nie nauczył przywoływać się starszych osobników niż pisklaki. Mimo to ten szczęściarz nie zdobył żadnej sławy, a jego imię zostało zapomniane. Jedynie gdzie jest zapisane to na starej wersji paktu. Po śmierci tej osoby pakt wpadł w ręce jego syna – Kumashu, ten pod okiem swojego sensei'a nauczył się przywoływać sowy. Z początku też zbytnio mu to nie wychodziło, jednakże z czasem przywołał małego kilku-miesięcznego osobnika, który nie wiedział co się stało. Opowiedział o tym w wiosce i przywódca stwierdził, że słyszał kiedyś o owej technice i o tym, że działa w dwie strony. Więc przywołał wtedy jeszcze bardzo młodego, bo zaledwie 15-letniego Kumashu do wioski sów. Wtedy młodzieniec i starzec doszli do wniosku, że stworzą nową wersję paktu, która będzie w pełni oficjalna, a starą umieszczono w wiosce w nieznanym miejscu. Nowy pakt zabrał Kumashu, który miał przekazać go osobie „godnej”, a owa osoba kolejnej. Kumashu zasłynął w Konoha-Gakure. Jego zasługi dla wioski były bardzo duże – wykonał wiele misji, a nawet dostał się do ANBU. Za zasługi dla kraju zdobył tytuł Senina. Zgodnie z założeniem pakt został przekazywany dalej. Sowy przez okres który minął od tamtych czasów bardzo się zmieniły, a mianowicie można spotkać dorosłych, bardzo potężnych małych osobników, o długości ok. 1m długości i 4m rozpiętości skrzydeł, do olbrzymów o długości 10,5m i rozpiętości skrzydeł 30m. Tych ostatnich nikt nigdy nie przywołał. Są też oczywiście sowy pośrednie. Przeciętna długość życia sów wynosi 46-50 lat. Stworzenia wymyśliły szereg różnych technik ninjutsu, jak i własny styl walki taijutsu, czy nawet udało się im stworzyć kilka technik genjutsu. W tych ostatnich najczęściej specjalizują się mali osobnicy. Niektórzy z większych osobników nauczyli się perfekcyjnie posługiwać wielkimi mieczami przystosowanymi do trzymania w szponach. Jednakże ich oczy nie zmieniły się, nadal można było zobaczyć w nich ogień. Ich zmysły się wyostrzyły, szczególnie wzrok i słuch. Nadal latają one bezszelestnie, co jest jedną z charakterystycznych cech tych ptaków. Niestety pakt gdzieś zaginął. Nikt nie wie gdzie się dokładnie znajduje, poza tym, że nadal jest gdzieś w Konoha-Gakure.

Opis wioski:
Nie wiadomo, gdzie się ona znajduje, ponieważ sowy nigdy nie wyjawiłu nikomu tego sekretu. Jednak nazywają ją Fukurou Shi. Najczęściej jest tutaj stosunkowo sucho, dość ciepło i ciemno. Budynki są bardzo wysokie i przypominają kształtem drzewa. Na długich najczęściej murowanych, lecz pokrytych brązową farbą wieżach znajdują się wielkie zielone, również budowane korony. W nich właśnie są mieszkania sów. Wloty do ich domów znajdują się w kolumnach. Pod każdym z wlotów znajduje się wystająca owalna niedługa „gałąź”, która ułatwia wchodzenie do środka. Wieże są puste i dość szerokie, aby sowy mogły nimi schodzić w dół. Pod wioską bowiem znajduje się olbrzymia sala. Ma ona ok. 5km szerokości i 10km długości, a wysoka jest na 100m. Tam właśnie sowy wybierają nowych przywódców i podejmują wspólnie, poprzez głosowanie, najważniejsze decyzje ich dotyczące. Wracając do widocznej części wioski, owe „drzewa” są różnych wielkości. Największy budynek jest oczywiście siedzibą przywódcy. Ma on 300m wysokości, a korona ma 400m szerokości i długości. Zaraz przy nim znajduje się nieco tylko niższy dom głowy wioski i jego rodziny. Dookoła tego znajduje się kilka barów, które z wierzchu wyglądają tak samo jak dom przywódcy, poza faktem, że wejście do nich jest bezpośrednio w koronach. Dalej, na wschód znajduje się akademia. Wygląda ona jak jeden olbrzymi krzak. Składa się jedynie z olbrzymiej „korony”, która jest równie wielka co całe mieszkanie głowy wioski. W niej młode sowy uczą się od starszych przydatnych im umiejętności, na przykład polowania, walki, czy też czytania i pisania. Dookoła akademii znajdują się olbrzymie pola treningowe, w których znajdują się różne przeszkody, wiele drzew itp. Na wschód zaś jest budynek nie różniący się z wierzchu od akademii, jednakże w jego wnętrzu znajduje się wyspecjalizowany sprzęt do tworzenia różnego rodzaju broni, z których potem korzystają sowy. Na południe i na północ znajdują się nieco większe budynki składające się również z samej korony, jednak jest ona tutaj dwa razy większa i ma więcej okien. Są to koszary połączone z magazynami. W południowych koszarach trzymane są wszelkiego rodzaju bronie i inne narzędzia, zaś północny magazyn robi za spichlerz. Dalej wioska w kształcie koła dzieli się na dwie widoczne części, dwie jakby dzielnice. W jednej znajdują się mieszkania olbrzymich przedstawicieli tego gatunku, a w drugiej tych mniejszych. Nieco za tym znajdują się różne parki, w których rosną naturalne drzewa i inne rośliny. Część ich służy sową do hodowli zwierząt, które potem zjadają. Na końcach wioski, z każdej z czterech stron świata znajdują się olbrzymie koszary. Są one inne od innych budynków wioski, a mianowicie składają się z jedynie olbrzymich „koron”, które są wysokie na 250m, a szerokie i długie na 300m. W owych „krzakach” znajduje się wiele okien ze strony zewnętrznej i wewnętrznej. Służą one do ostrzału przeciwników. Cała wioska jest otoczona równie wysokim murem.

Tryb mędrca:
Aby się go nauczyć, trzeba udać się do wioski sów i uzyskać pozwolenie dowódcy. Jeśli zdobędzie się takie pozwolenie, osoba taka dostaje odpowiedniego nauczyciela, który będzie czuwał nad przebiegiem treningu. Należy nauczyć się medytować, aby być w stanie wyczuć, skumulować i wykorzystać chakrę natury. Wiąże się to z niebezpieczeństwem: jeśli nie jest się w stanie zapanować nad swoim ciałem i pozostać w bezruchu, zamienia się w posąg sowy. Nauczyciel czuwa nad tym, by nic takiego nie miało miejsca, jednak niebezpieczeństwo zawsze istnieje.
Poziom pierwszy:
Kiedy już jest się w stanie panować nad chakrą natury, użytkownik zyskuje ogromną siłę i prędkość. Jest w stanie wyczuwać chakrę innych osób i odróżniać ich od siebie. Zmienia się wygląd oczu użytkownika, które przypominają sowie i mają ich właściwości. Dodatkowo w tym trybie można nauczyć się i używać sowich technik.
Bonus: zwiększa półtorakrotnie aktualną chakrę (aktualna liczba chakry * 1,5)
Poziom drugi:
Jeśli osiągnie się odpowiedni poziom, wygląd użytkownika znacznie się zmienia, oprócz oczu wyrastają też skrzydła, dzięki którym może on latać tak długo, jak trwa tryb mędrca. Szybkość lotu, zależy od stopnia opanowania trybu mędrca.
Bonus: zwiększa dwukrotnie aktualną chakrę (aktualna liczba chakry * 2)
Sowy Anime_10

Techniki sów:
Są to techniki opracowywane przez wieki przez sowy oczywiście. Część technik zwierzęta uczą się w akademii, a część od innych osobników. Najpotężniejsze z nich jest w stanie opanować tylko mała ilość sów.

Taijutsu:

Tokuchiri:
Jest to najprostszy ruch z dziedziny taijutsu. Polega na zebraniu w skrzydłach charky, a kiedy sowa znajduje się blisko ziemi, podczas silnego uderzenia skrzydłami zostaje ona uwolniona i uderzając w ziemię wzbija tumany kurzu i pyłu, a użytkownik zostaje wyniesiony na znaczną wysokość w powietrze. Jest to manewr stosowany do ucieczek i odwrotów, a także do ataków z zaskoczenia. Dym nie tylko uniemożliwia dostrzeżenie sowy, ale również dostając się do płuc, wywołuje kaszel, przez co jest łatwiejszy do zlokalizowania. Oczywiście, zasłaniając usta i nos, można łatwo obronić się przed dostaniem się pyłu do dróg oddechowych. Mankamentem jest to, iż pył dość szybko się rozwiewa, zwłaszcza gdy wieje wiatr.

Hyoujintsume:
To szybki atak, podczas którego sowa atakuje przeciwnika podobnie jak na polowaniu, czyli wykonuje „wyrzut” nóg do przodu, a szpony tworzą ich przedłużenie. W ten sposób wbijają je w przeciwnika (klatkę piersiową, plecy lub gardło), a przez wzmocnienie ich chakrą, atak ciężko jest sparować. Jednak podczas tego ataku, prawie niemożliwa jest zmiana kierunku lotu. Dlatego najlepiej jest wykonać go przy współpracy z inną sową lub osobą przywołującą, tak by partner odwrócił uwagę przeciwnika.

Uyokuatemi:
Prosty cios polegający na wykonaniu szybkiego obrotu i uderzenie skrzydłem. Siła ataku zależy od siły atakującego, można go też wspomóc przy użyciu chakry, albo techniką Ishi no karada.

O no sutoraiki:
Potężny cios polegający na tym, że stojąca przed przeciwnikiem sowa wznosi się niewysoko nad ziemię i robiąc salto do przodu, przy czym uderza przeciwnika ogonem. Siła ataku zależy od siły osobnika. Oczywiście atak może zostać wsparty chakrą, czy techniką Ishi no karada.

Genjutsu:

Shitatenkuu odori:
Sowa wykonuje kilka akrobacji podczas lotu, na tle słońca lub księżyca. Odpowiednio przysłaniając i odsłaniając je, wprowadza przeciwnika w trans, co odznacza się pojawieniem „mgły” w oczach zahipnotyzowanego. Oczywiście, atak jest niemożliwy do wykonania kiedy niebo jest zachmurzone.

Fukurou aria:
Atakujący wykonuje pieśń, która po trafienia do uszu przeciwnika sprawia, że znajduje się on pod kontrolą sowy. Podczas śpiewu sowa nie może zbytnio się poruszać, żeby nie zaburzyć poszczególnych dźwięków.

Saimin-Me Jutsu:
Za pomocą chakry sowa jest w stanie kontrolować efekt płomienia we własnych oczach. Podczas tego można zahipnotyzować przeciwnika przez to wykona on wszystko, co rozkaże wykonawca techniki. Jednak jest dość trudno złapać kogoś w tą technikę, ponieważ musi on dokładniej przyjrzeć się oczom sowy przez kilkanaście sekund. Przez cały czas wykonywania techniki sowa nie może się ruszać.

Taiho-Me Jutsu:
Jest to słabsza wersja techniki Saimin-Me Jutsu. Tym razem przeciwnik złapany w nią nie jest w stanie się poruszać, lecz sowa nie może go kontrolować tak, jak w przypadku Saimin-Me Jutsu. W tym przypadku sowa również musi pozostać nieruchoma.

Fukurou Genso:
Przy pomocy chakry sowa jest w stanie wykonać cokolwiek sobie wymyśli. Jednak jest to jedynie prosta iluzja, która nie jest w stanie oddziaływać na zmysły, poza wzrokiem. Dokładniej stworzony tym sposobem przedmiot to jedynie obwódka z chakry, która przyjmuje odpowiednie kolory. Technika dość przydatna podczas ucieczki, albo zasadzki. Do jej wykonania potrzeba nieco czasu podczas, którego sowa musi pozostać w bezruchu.

Kaze Tatchi:
Poprzez odpowiednie ruchy skrzydeł i dodanie do tego chakry sowa jest w stanie wytworzyć dość specyficzny wiatr, który jest w stanie wpłynąć na zmysły przeciwnika. Złapana w tą technikę osoba przestaje słyszeć i odczuwa różne impulsy kinetyczne. Osoba taka może nawet odczuwać silne uderzenia, rozcięcia, czy przyjemny, ciepły dotyk. Dokładniej to, co odczuwa dana osoba zależy od wytworzonego wiatru. Stworzenie tej techniki jednak trwa chwilę, a na drodze między sową i wrogiem nie mogą pojawić się dodatkowe przeszkody, których sowa nie uwzględniła wcześniej. Oczywiście przy wichurach wykonanie tej techniki jest niemożliwe.

Ninjutsu:

Sando gufuu:
Okrążając kilkakrotnie przeciwnika, wokół niego wzbija się piasek przez co nie może się z niego wydostać, a sowa może zaatakować, z każdej strony, także od góry. Jednak wykonanie techniki zajmuje chwilę. Można to przyspieszyć poprzez manipulowanie chakrą i utworzenie z niej wiru. Tego jednak potrafią dokonać tylko doświadczeni wojownicy.

Shotto Tsume:
Sowa wysyła do swoich szpon chakrę, przez co zwiększa ich długość. Dzięki temu jest w stanie zadać więcej obrażeń atakując z lotu. Jest też opcjonalna druga część techniki, a mianowicie to co otacza szpony, wykonane z chakry odrywa się i jest posyłane, jak nabój, z olbrzymią prędkością w przeciwnika. Jeżeli owe powiększenie szponów będzie dostatecznie duże to w przypadku największych osobników jest w stanie nawet zmiażdżyć przeciwnika. Jednak zebranie tak dużej ilości chakry i przygotowanie do wystrzału może potrwać nieco czasu, oczywiście im lepiej owa technika jest opanowana tym szybciej sowa jest w stanie ją wykonać.

Ishi no karada:
Technika wspierająca ataki taijutsu, polegająca na zgromadzeniu chakry w odpowiednim miejscu w ciele oraz wyrzucenie ją na pióra. Wtedy owa energia wzmacnia pióra, które stają się wręcz twarde jak skała oraz ustawiają się prostopadle do skóry zwierzęcia. Ishi no karada może być wykonana na części ciała sowy, np. ogonie, skrzydłach, ale również i na całej powierzchni jej ciała. Wykonanie tej techniki jednak trwa dość długo. Jednak zależnie od wielkości powierzchni jaka jest wzmacniania, jak i od umiejętności sowy technika może być wykonywana szybciej.

Bronie sów:

Katana:
Zasadniczo nie różni się bardzo od swojego pierwowzoru, jest lekko, łukowato wygięta, ponad to posiada obręcze, w które wojownicy wsuwają szpony, tak że mogą siadać na gałęziach nie wypuszczając broni.

Metalowe szpony:
To coś jakby rękawice przystosowane na potrzeby sów. Zwiększają obrażenia zadawane szponami, nawet przez osobników, którzy nie potrafią używać chakry, czy dopiero się tego uczą. Dlatego też dla nich są najbardziej użyteczne.

Przykładowe sowy:

Sowy Tsuyoi10
Tsuyoi
Wiek: 45 lat
Natury Chakry: Katon, Fuuton
Szybkość lotu: 160km/h
Długość: 13m
Rozpiętość skrzydeł: 35m
Najstarsza żyjąca sowa w wiosce, jest ona również przywódcą tych niezwykłych zwierząt. Jak każdy z przywódców wioski posiadł wiedzę poprzednika, przez co jest najmądrzejszym, a także najsilniejszym osobnikiem w wiosce. Mimo swojego wieku, który jak na przedstawiciela tego gatunku jest dość wysoki jest nadal bardzo krzepki. Tsuyoi zajmuje się sprawami wioski i jej mieszkańców. Nie został on nigdy, przez nikogo przywołany przez jego olbrzymie rozmiary – jak dotąd żaden z ludzi, którzy podpisali pakt z sowami nie miał na tyle chakry, aby być w stanie przywołać tak wielkich osobników. O jego charakterze można powiedzieć tyle, że jest miły, pracowity, inteligentny, dobrze analizuje wszystkie decyzje, a jako przywódca troszczy się o dobro wioski, więc jest opiekuńczy. Jedyną jego mniej pozytywną cechą jest upartość. Kiedyś u jego boku przebywała prawie zawsze jego żona – Sekkei. Jednak zmarła ona jakieś 4 lata temu. Tsuyoi pozbierał się po tym dopiero po roku, przez ten czas na stanowisku przywódcy zastępował go jego syn - Unmei.

Sowy Unmei10
Unmei
Wiek: 26 lat
Natury Chakry: Suiton, Fuuton
Szybkość lotu: 155km/h
Długość: 11m
Rozpiętość skrzydeł: 32m
Syn Tsuyoi i Sekkei. Jego ojciec jest bardzo dumny ze swojego syna, ponieważ Unmei'owi brakuje już niewiele, aby stać się równie potężnym jak jego ojciec. Wiele sów sądzi, że to właśnie owy 26 letni osobnik zostanie nowym przywódcą. Na co dzień Unmei zajmuje się udoskonalaniem własnych umiejętności i trenowaniem „młodych”. Robiąc to jest bardzo surowy dla siebie jak i dla swoich uczniów. Przez to uchodzi za najlepszego trenera w wiosce. Jednakże jest również bardzo opiekuńczy i gdyby coś się stało gdzieś któremuś z jego podwładnych nie wahałby się przed podążeniem mu na ratunek. Nawet jeśli przeciwnik byłby od niego silniejszy. Po ojcu odziedziczył takie cechy jak inteligencie, upartość, uprzejmość i miłe usposobienie. Jego bliższa rodzina wie, że po matce odziedziczył talent kucharski i również po niej pierwszą naturę chakry – Suiton. Do tego jest bardzo honorowy.

Sowy Interi10
Interijensu
Wiek: 30 lat
Natury Chakry: Raiton, Doton
Szybkość lotu: 130km/h
Długość: 1m
Rozpiętość skrzydeł: 3m
Jedna z ważniejszych sów w wiosce. Jest ona przedstawicielem tzw. małych sów. Aktualnie zajmuje się doradzaniem Tsuyoi'owi. W przyszłości planuje zostać nowym przywódcą wioski, więc musi konkurować z Unmei. Interijensu jest uznawany za najinteligentniejszą ze wszystkich sów, jednakże mimo to większość tego społeczeństwa sądzi, że to Unmoi nadaje się najbardziej na następnego przywódce. Z jego olbrzymią inteligencją wiążę się też druga jego cecha, a mianowicie jest bardzo cwanym osobnikiem. Jego ambicje są bardzo wielkie jednak mimo to stara się być uczciwym, co jak dotąd mu wychodzi. Trudno porównywać jego siłę z Tsuyoi, czy z Unmei, ponieważ w przeciwieństwie do nich Interijensu specjalizuje się w genjutsu. Sowa ma żonę – Tomari, która wspiera męża. Razem mają dwójkę dzieci: Egoisuto i Kandaina.

Sowy Tomari10
Tomari
Wiek: 27 lat
Natury Chakry: Suiton, Raiton
Szybkość lotu: 100km/h
Długość: 0,9m
Rozpiętość skrzydeł: 2,7m
Przedstawicielka tzw. małych sów. Na co dzień zajmuje się domem i dziećmi – Egoisuto i Kandaina. Jest żoną pretendenta na przywódce sów – Interijensu. Wspiera męża i dba o to, aby ich dzieci byli również tak znani w wiosce, jak on. Czasami pomaga podejmować decyzje swojemu partnerowi życiowemu. Ta sowa jest stosunkowo miła, uprzejma, silna psychicznie, ma umysł twórczy, inteligentna i uparta, podobnie jak jej mąż. Jak większość małych sów specjalizuje się w genjutsu, którym włada z niebywałą fantazją.

Sowy Egoisu10
Egoisuto
Wiek: 12 lat
Natura Chakry: Fuuton
Szybkość lotu: 60km/h
Długość: 3m
Rozpiętość skrzydeł: 9m
Egoisuto jest starszym dzieckiem małżeństwa Tomari i Interijensu. Z nieznanych przyczyn jest on większy od rodziców. Również niepodobnie do nich interesuje się walką bronią i taijutsu. Oba z tych sposobów walki, którymi się interesuje wychodzi mu bardzo dobrze. Potrafi narobić wiele szkód używając mieczy – od dwóch lat potrafi posługiwać się dwoma mieczami. Samymi szponami potrafi rozerwać przeciwnika, rozciąć, a skrzydłami uderzyć tak mocno, że aż przeciętnego człowieka wyrzuca z 5m w górę. Mimo to Egoisuto uczy się również technik ninjutsu. Ta sowa potrafi być niemiła i uparta. Jednak zachowuje dobre maniery. Mimo to jest cennym sprzymierzeńcem na polu bitwy.

Sowy Kandai11
Kandaina
Wiek: 9 lat
Natura Chakry: Raiton
Szybkość lotu: 40km/h
Długość: 0,5m
Rozpiętość skrzydeł: 1,5m
Córka Tomari i Interijensu jest nieco mniejsza od rodziców, ale to wynika z jej młodego wieku i w przyszłości najpewniej jeszcze nieco podrośnie. Zajmuje się treningami, ponieważ w przyszłości chce władać tak dobrze genjutsu, jak jej matka, czy ojciec. Do tego jeszcze jej daleko, ale odziedziczyła pewną cechę rodziców, która pomaga jej w zdobywaniu celu, a mianowicie upartość. Kandaina jest miła i uprzejma. Często lubi żartować, ale gdy tego trzeba potrafi zachować powagę i zimną krew. Mimo tego iż jest jeszcze niedoświadczona i stosunkowo słaba, w porównaniu do innych sów, jest już teraz przydatna podczas walk.

Sowy Mujun10
Mujun
Wiek: 23 lat
Natura Chakry: Katon, Suiton
Szybkość lotu: 105km/h
Długość: 8m
Rozpiętość skrzydeł: 24m
Jedna z najbardziej kontrowersyjnych sów. Zawsze potrafi zaskakiwać i to najczęściej w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Już jako dziecko zaskoczył wszystkich swoich znajomych ucząc się jednocześnie dwóch technik, nic w tym dziwnego by nie było, gdyby nie były to techniki natur Katon i Suiton. Kiedy już wszyscy myśleli, jak potężnym wojownikiem stanie się Mujun on po prostu zaczął zajmować się produkcją broni. Nie jest bardzo uparty, ale w jego przypadku jest to zaleta, bo właśnie dzięki temu jest w stanie utrzymywać swoją kreatywność. Potrafi się on znaleźć w każdej sytuacji, od bezpośredniej walki do ataku z zaskoczenia. Również zaskakującym może okazać się fakt, że jako jedyna sowa nauczył się pływać. Trudno jest opisać charakter tego kowala, ponieważ z dnia na dzień potrafi się inaczej zachowywać. Przez to wszystko stał się jedną z najbardziej lubianych sów w wiosce.

Sowy Miyo10
Miyo
Wiek: 7 lat
Natura Chakry: Futton
Szybkość lotu: 36km/h
Długość: 0,3m
Rozpiętość skrzydeł: 1m
Niedawno rozpoczęła naukę panowania nad chakrą, przez co nie zna jeszcze żadnych technik. Jednak przywołana potrafi wykonać zadania nie wymagające używania chakry. Jest pojętna i bystra, chętnie współpracuje z innymi. Jako, że jest jeszcze młoda, ma w sobie dużo z dziecięcej radości, co nie przeszkadza jej w sumiennym wypełnianiu obowiązków. Liczy na to, że kiedy już opanuje panowanie nad chakrą, opanuje wiele technik i w stopniu mistrzowskim opanuje posługiwanie się mieczami, niezależnie od tego jak duża będzie w przyszłości.

Sowy Biruda10
Biruda:
Wiek: 15 lat
Natura Chakry: Doton
Szybkość lotu: 70km/h
Długość: 2m
Rozpiętość skrzydeł: 6m
Jak w każdej wiosce ktoś musi być osobą, która tworzy i naprawia budowle. Taką rolę w tej wiosce pełni właśnie Biruda. Jest on doświadczonym budowniczym. Sowy mówią, że potrafi wybudować wszystko, co tylko zostanie mu zlecone. Jednak to nie wszystkie jego zalety, a mianowicie potrafi on kilka dość silnych i przydatnych technik natury doton. Osobnik jest bardzo surowy i sztywny, ale to właśnie przez to jest w stanie zapanować nad swoimi pracownikami. Ma też nieprzeciętne zdolności dowódcze. Mimo, że w wiosce zajmuje się budowaniem jest on bardzo przydatny na polach walki.

Sowy Ryuhi10
(po lewej)
Ryuhi
Wiek: 14 lat
Natura Chakry: Katon
Szybkość lotu: 65km/h
Długość: 1,5m
Rozpiętość skrzydeł: 4,5m
Ryuhi jest to sowa w średnim wieku. Nie należy on do małych, ani wielkich sów. Jest po prostu średni. Jego charakter można określić kilkoma słowami: miły, pomocny, ambitny, łatwowierny, ale nie głupi. Jego największą zaletą jest to, że kiedy zostanie przywołany zrobi dla kogoś, kto go przywołał wszystko o co zostanie poproszony. Specjalizuje się on w używaniu ognia, więc może być przydatny podczas ataku z odległości. W każdej wolnej chwili zajmuje się trenowaniem tego co już potrafi, bo twierdzi, że aby zacząć uczyć się czegoś nowego najpierw musi opanować do perfekcji, to co już umie.

Sowy Mizuke10
Mizuke
Wiek: 10 lat
Natura Chakry: Suiton
Szybkość lotu: 55km/h
Długość: 3m
Rozpiętość skrzydeł: 9m
Jest to młoda przedstawicielka wielkich sów, o czym świadczy jej rozmiar, który już teraz jest bardzo duży. Nie miała jeszcze za dużo czasu na treningi przez swój wiek, jednak każdą wolną chwilę przeznacza na szlifowanie swoich umiejętności. Potrafi już władać dość dobrze bronią. Udało się jej też opanować kilka przydatnych technik. Jej rodzice zginęli wiele lat temu w nieznanych okolicznościach. Przez te wydarzenie Mizuke jest dość nieufna i trudno się z nią rozmawia. Wcześniej była pełna energii, otwarta na świat i zawsze uśmiechnięta. Jej opiekunowie twierdzą, że nadal nie pozbierała się z wydarzeń, z przeszłości. Jednak mimo to przywołana walczy z zapałem u boku osoby, która ją wezwała.

Sowy Shinke10
Shinkei
Wiek: 12 lat
Natura Chakry: Raiton
Szybkość lotu: 67km/h
Długość: 4,5m
Rozpiętość skrzydeł: 13,5m
Kolejny z przedstawicieli tych większych sów. Jest już stosunkowo silnym osobnikiem, przez to, że cały czas bardzo uparcie trenuje, a to w akademii, a to poza nią. Trenuje go osobiście Unmei. Shinkei jest uznawany przez swojego nauczyciela za najlepszego ucznia, mimo że jest dość uparty, nerwowy, nieuprzejmy. Na szczęście podobnie jak jego sensei kieruje się honorem. Gdy zostaje przywołany nie lubi wysłuchiwać rozkazów i bardzo często się im sprzeciwia. Za to lubi zostać poinformowany, co się dzieje i sam działać, co robi dość spontanicznie, bo nigdy nie układa sobie konkretnego planu. Jednak jeśli przywoła go osoba silniejsza od niego samego wtedy młoda sowa wykonuje sumiennie polecenia.

Sowy Fumei10
Fumei
Wiek: 18 lat
Natura Chakry: Fuuton
Szybkość lotu: 80km/h
Długość: 0,5m
Rozpiętość skrzydeł: 1,5m
Jak wskazuje jego rozmiar jest przedstawicielem małych sów, jednakże mimo to nie zajmuje się genjutsu. Fumei jest dość mało znaną sową i często jest zapominany przez swoich znajomych. Zajmuje się on na co dzień doskonaleniem swoich technik. Ta sowa jest mistrzem kamuflażu i walki z ukrycia. Najlepszy wybór na zadania specjalne, które z przyjemnością wykonuje twierdząc, że w ten sposób może sprawdzić co potrafi. Uważa, że ciche morderstwo jest sztuką. Osobnik dość spokojny, precyzyjny, miły, jest dość surowy dla siebie samego. Mało kto o tym wie, ale właśnie Fumei ma najlepszy wzrok ze wszystkich sów

Sowy Hajish10
Hajishirazu
Wiek: 8 lat
Natura Chakry: Doton
Szybkość lotu: 40km/h
Długość: 0,3m
Rozpiętość skrzydeł: 0,9m
Młody osobnik będący małą sową. Specjalizuje się w iluzjach, które często wykorzystuje do robienia różnych dowcipów innym, albo do dostawania się do parków, w którym jest hodowane pożywienie, ponieważ bardzo lubi jeść. Gdy zostanie zapytany próbuje udawać, że nie wie o co chodzi, a jak zostanie złapany na gorącym uczynku od razu tworzy iluzje i stara się jak najszybciej uciec. Jest bardzo energetyczny i sprytny, ale i przyjacielski, miły, uprzejmy. Mimo swojego wieku, rozmiaru i nieco dziwnego humoru może się nawet bardzo przydać podczas walki, na przykład do odwrócenia uwagi wroga.
Powrót do góry Go down
 
Sowy
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Shinobi no Souzoku :: Świat gry :: Techniki :: Pakty-
Skocz do: